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手机游戏现在占安装量的33%和10%的时间还有74%的消费者支出

移动游戏继续占据自己的位置,占用户在应用程序中花费的时间的10% - 多年来这一比例保持稳定,尽管我们在应用程序中的总时间在过去两年中增长了50%。此外,游戏的持续增长他们的消费支出中所占的份额,指出应用程序安妮在一个新的研究报告了这一周,定时E3。

特别是由于超休闲和跨平台游戏的增长,手机游戏有望在2019年达到消费者支出的60%市场份额。

新报告着眼于用户花费多少时间与游戏市场中的其他应用,货币化和区域亮点等相关的游戏时间。

App Annie表示,尽管占用了相当大一部分用户的时间,但游戏却没有引领其他类别。

相反,社交和通信应用程序占2018年用户在全球应用程序中花费的时间的一半(50%),其次是15%的视频播放器和编辑,然后是10%的游戏。

在美国,用户通常每台设备安装8个游戏;在全球范围内,我们平均每月玩两到五场比赛。

由于现有游戏玩家增加游戏时间和扩大用户群,包括来自新兴市场的大量移动应用新手,因此游戏花费的总小时数同比继续增长约10% 。

这也有助于扩大游戏玩家的年龄范围。

今天,大部分时间花在游戏上的是25岁及以上的人。App Annie指出,在许多情况下,这些玩家甚至可能无法将自己归类为“游戏玩家”。

虽然游戏可能无法在花费的时间方面领先于类别,但它们确实占据了大量移动下载和大部分消费者在移动设备上的支出。

全球下载量的三分之一是iOS,Google Play和第三方应用商店的游戏。

去年,在Google Play上推出了160多万款游戏,并且在iOS上推出了110多万款游戏。

在Android上,每一美元花费74美分用于游戏,其中95%的购买是应用内购买而非付费下载。App Annie没有iOS版数据。

Google Play的下载量超过了iOS,但仍然以消费者支出为主。在2018年,Google Play在全球下载量中占据了72%的份额,而在iOS上则为28%。与此同时,Google Play只消费了36%的消费者支出,而iOS则只占64%。

新报告中跳出了一种特殊类型的游戏:赛车游戏。

此游戏子类别中的消费者支出增长速度是整个移动游戏市场的7.9倍。冒险游戏的表现也很好,一般比游戏的速度提高了大约五倍。音乐游戏和棋盘游戏也很受欢迎。

当然,游戏扩展到移动以外。但令人惊讶的是,大型市场的份额可归因于移动游戏。

根据App Annie的说法,移动游戏比其他所有渠道都要大,包括家用游戏机,掌上游戏机和电脑(Mac和PC)。它也比所有其他类别的总和还要大20% - 从几年前的转变,归因于移动消费者群体的增长,这使得移动游戏能够覆盖更多人。

跨平台游戏是当今关键的游戏趋势,特别是像PUBG和特别是Fortnite这样的游戏,这些游戏是去年多个市场下载次数最多的游戏之一。

与此同时,超休闲游戏吸引那些不认为自己是游戏玩家的游戏,这有助于进一步扩大市场。

App Annie预计下一次大型激增将来自AR游戏,而哈利波特:Wizards Unite预计会将神奇宝贝Go-like狂热带回AR,在前30天带来新的头衔1亿美元。该游戏目前正在特定市场进行beta测试,计划于2019年发布。

就地区而言,中国对游戏的影响往往过大,但由于游戏许可规定,其去年的增长有限。App Annie表示,这迫使出版商向国外寻求增长 - 特别是在北美和日本等市场。

与此同时,印度,巴西,俄罗斯和印度尼西亚在游戏

下载方面领先于新兴市场,但美国和中国的成熟市场在数量方面仍然是强劲的参与者。

随着消费者支出的持续稳定增长和游戏的稳定时间,App Annie表示游戏的货币化潜力正在增长。2018年,共有1,900场比赛,比2016年的1,200场筹集超过500万美元。此外,许多主要市场的消费者支出仍在增长 - 例如,中国两年的105%增长,以及美国增长45%

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